[indent]На нашем форуме, как и на любом другом, посвященному этой вселенной, достаточно распространены боевые столкновения. И чтобы как-то систематизировать этот процесс, будь то бой между игроками или против мастера игры, мы решили описать правила, по которым эти бои проходят.
[indent]Прежде всего, хочется сказать о том, что как пройдет бой — по большей части зависит от самих игроков, а не от каких-либо правил, ибо вмешательство в игру Судьи это не требование, а способ урегулирования разногласий. Поэтому это происходит исключительно в ситуациях, когда сами игроки не могут прийти к согласию. Из чего следует, что на форуме существуют два типа боев: с участием Судьи и без участия Судьи.
[indent]В боях без Судьи в его роли выступают сами игроки. Зачастую это бои с заранее обговоренным результатом, тренировочные или просто шуточные стычки. Однако даже в них необходимо соблюдать какую-то логику и последовательность, ведь он в любой момент может превратиться во второй тип боев, если игроки совершенно случайно не договорятся между собой. В таком случае судья будет вынужден судить бой с его начала и, если в уже написанных постах найдутся несоответствия с положениями, изложенными ниже, то бой придется переигрывать с того самого момента, либо, что более вероятно, поражение будет засчитано тому, кто эти несоответствия допустил. Если же обе стороны допустили ошибки, то бой в любом случае переигрывается. Не ругайтесь друг с другом!
[indent]Теперь поговорим о принципах ведения боя, которых стоит придерживаться при боях с участием судьи:
• Дозволено применять исключительно те техники, способности и предметы, что были указаны в карточке персонажа, а также те, что были предоставлены администрацией специально для этого события или задания. Например, администрация может снабдить отряд из игроков специальной техникой запечатывания хвостатых зверей, которая будет доступна им исключительно в пределах текущей задачи.
• С начала боя и до его конца игроки ходят исключительно в порядке очереди, вмешательство третьих лиц возможно лишь в конце полного круга постов, однако действия этих третьих лиц могут влиять на события в текущем круге постов. Например, внезапно пришедшая команда АНБУ может спасти игрока, который уже описал собственную смерть.
• Во время каждого хода можно совершить всего три логически завершенных действия: до двух применений техник и вспомогательное действие, которое может включать в себя действие перемещения. Таким образом, в идеальном мире за один свой ход в бою персонаж может переместиться и, например, провести комбинированную атаку, используя две техники.
• В своем сообщении можно описать, какой урон атака нанесла противнику, как сильно она его покалечила, как красиво его внутренности украсили ближайшую стену, но противник вправе проигнорировать это описание или его часть, приведя в своем сообщении контраргумент. Например, в сообщении написано, как лезвие клинка пронзило персонажа, на что он в своем сообщении сообщит о том, что это было Изанами, и протыкать придется снова.
Нинджутсу |
[indent]Урон от техник понятие более чем относительное: оно зависит от ранга техники, мастерства шиноби, количества вложенной чакры и ее природы и типа, описания ее действия, положения в пространстве, окружающей среды и возможно от чего-то еще. Поэтому мы настоятельно советуем очень тщательно относиться к описанию своих атак и действий. Лишнее слово или его отсутствие может сыграть с вами злую шутку.
[indent]В общем и целом сила техники определяется характеристикой Нинджутсу. Чем выше эта характеристика, тем опаснее и эффективнее становятся техники этого типа. Однако, техники могут обладать особыми свойствами, которые могут повлиять на определение фаворита в ситуации, когда две техники Нинджутсу столкнутся друг с другом. В контексте этого вопроса, стоит разделять техники по категориям на Защитные, Атакующие и Пробивающие. В этом контексте соотношение силы техник перед друг другом имеет следующий вид:
Атакующие > Пробивающие > Защитные > Атакующие
[indent]Иногда техника может попадать сразу в несколько категорий или иметь несколько способов применения. Тогда в каждой конкретной ситуации информация о том, как именно сейчас используется техника будет взята из описания ее применения.
[indent]Также, не стоит забывать о противостояние природ чакры. В случаях, когда техника имеет измененную природу чакры и сталкивается с другой такой же, то серьезное влияние имеет преимущество природ чакры относительно друг друга:
Огонь > Ветер > Молния > Земля > Вода > Огонь
[indent]Отдельно стоит выделить случаи, когда две техники одинаковой природы. В случае, если силы двух техник находятся на одном уровне, то они сводят друг друга на нет. В случае же, если одна техника заметно сильнее другой, то более сильная техника набирает силу за счет более слабой, как бы поглощая или перенаправляя ее.
[indent]Еще одним важным свойством техник является их скорость. Далеко не все атаки можно назвать настолько быстрыми, что от них невозможно увернуться. Напротив, столкновение шиноби обычно очень сложная ситуация, в которой, чтобы нанести хотя бы одну хорошую атаку, необходимо все тщательно рассчитать и подготовить. Потому мы решили, что будет нелишним указывать в описании техник их скорость, которую можно будет использовать в сравнении с характеристикой Скорость у персонажей.
Тайджутсу |
[indent]Техникам Тайджутсу на нашем форуме мы решили добавить небольшую механику, которая в какой-то степени должна придать им особый смысл. Я думаю, что иногда мы задавались вопросом, чем отличается техника удара ногой от удара ногой. Ведь по сути персонаж делает одни и те же действия с силой и скоростью, зависящей от его характеристик. Да и в самом Наруто техники Тайджутсу перестали иметь какие-то конкретные названия и формы.
[indent]Потому мы решили сделать так, что все техники Тайджутсу выполняются с определенными характеристиками силы и скорости. Иными словами, шиноби будут использовать свои навыки Тайджутсу и чакру (энергию тела), чтобы компенсировать разницу между требуемыми характеристиками для приемов и их собственными характеристиками.
[indent]Само собой, если характеристики шиноби равны или превышают те, что необходимы для исполнения приема, то он не расходует чакру для его использования и использует его со своими собственными характеристиками.
Пример.
• Шиноби A с характеристиками сила 1.0 и скорость 1.0 использует технику Восходящего Колена, которая применяется с силой 3.0 и скоростью 2.0. Тогда он расходует чакру на применение техники и наносит свой удар с силой 3.0 и скоростью 2.0.
• Шиноби B с характеристиками сила 4.0 и скорость 2.0 использует технику Восходящего Колена, которая применяется с силой 3.0 и скоростью 2.0. Тогда он не расходует чакру на применение техники и наносит свой удар с силой 4.0 и скоростью 2.0.
Генджутсу |
[indent]Техники Генджутсу на форуме активируются с задержкой в 1 ход, вне зависимости от способа наложения, если в описании техники не сказано иного.
[indent]Основной способ борьбы с Генджутсу зависит от одноименной характеристики. Для снятия иллюзии самостоятельно необходимо обладать достаточно высоки способностями в этой области. Таким образом, снятие иллюзии самостоятельно возможно лишь при условии, что характеристика жертвы и того, кто использовал технику Генджутсу, различается не больше, чем на единицу.
Пример. Кабуто с характеристикой Генджутсу 4.5 сумеет развеять иллюзию Орочимару с характеристикой Генджутсу 5.0.
[indent]Помимо этого существуют и другие способы:
• Иллюзию с жертвы может снять кто-то другой, нарушив поток чакры в теле жертвы при физическом контакте;
• Использовать технику или навык, вмешивающийся в поток чакры пользователя;
• Наложить на жертву другую иллюзию, перебивая ею прошлую технику;
• Частные способы борьбы, описанные в описании техники иллюзии.
Сила и Скорость |
[indent]На вопрос кто быстрее или сильнее отвечают характеристики персонажей, но это не значит, что персонаж с характеристикой скорости 5.0 в эти же пять раз быстрее персонажа с характеристикой скорости равной 1.0. Он просто быстрее — не бывает медленных шиноби, ведь они быстро погибают. При этом если разница в характеристиках составляет единицу или меньше, то она фактически перестает учитываться ровно до тех пор, пока не станет важно каждое мгновение!
Пример. Наруто с характеристикой скорости 3.5 будет медленнее Саске с характеристикой скорости равной 4.5, но это не значит, что он вовсе не будет поспевать за его движениями. В то же время Саске с той же характеристикой скорости 4.5 сможет на равных сражаться с Гаем, чья характеристика скорости равна 5.0.
Выносливость и Чакра |
[indent]Выносливость и Чакра это связанные понятия, так как по сути своей совершая любые действия существа расходуют энергию своего тела, применение техник просто делает это более наглядно.
[indent]Запас чакры это не условный боезапас оружия, который можно потратить и перезарядить. Персонаж с растраченными резервами чакры начинает чувствовать себя значительно хуже, а если потратит ее всю, без остатка, то просто умрет.
[indent]Очень важно понимать это и стараться аккуратно распоряжаться ресурсами своего персонажа, чтобы не привести его в печальному итогу.
С точки зрения данной системы это будет выглядеть так:
• Если чакра персонажа опускается ниже 20, персонаж получает штраф к Силе и Скорости в размере 0.5;
• Если чакра персонажа опускается ниже 10, персонаж получает штраф к Силе и Скорости в размере 1.0;
• Если у шиноби осталась чакра хотя бы часть запаса чакры, он может применить технику, на которую у него не хватает чакры, пожертвовав на ее применение свою жизнь.